top of page

“Super Mario”dan “Sims”ə: Virtual Mülkiyyət Hansı Oyunlardan Çıxır?

Updated: Jun 17, 2020

2005-ci ilin mart ayında Çində 41 yaşlı "Legend of Mir III" oyunçusu Qiu Chengwei polisə müraciət edir. O bildirir ki, onlayn oyundakı Dragon Sabre adlı virtual qılıncı dostuna borc verib, amma dostu qılıncı pul qarşılığında başqasına satıb. Polis şikayəti qəbul etmir və cavab verir ki, virtual mülkiyyət mülkiyyət sayılmır. Bir neçə gün sonra, Qiu öz dostunu öldürür.

 

Virtual mülkiyyət? Mülkiyyət hüququ yalnız real əşya üzərində yaranır yoxsa virtual varlıqlar üzərində də mülkiyyət hüququmuz qorunmalıdırmı? İllərdir yedizdirib böyütdüyüm əjdahamı sata bilərəm? Axı real dünyada olmasa da, o mənim virtual dünyamda yaşayır?! Oyun şirkətləri və programçıların mənim əjdaham üzərində hüquqları varmı? Bu dəfəki bloqda kompüter oyunları misalında virtual mülkiyyətdən yazacağıq.


1. Virtual Oyunlar: Həzz, Eqo, Doyumsuzluq, Həyəcan və Şiddət


90-cı illərin ortalarından etibarən, internet həyatımıza daha aktiv formada daxil olduqdan sonra, onlayn oyunlar bazarda yerini almağa başladı. Onlayn oyunların ənənəvi kompüter oyunlarından fərqi oyunçuya öz avatarını yaratmaq, təkmilləşdirmək, ona yeni güc və xüsusiyyətlər əlavə etmək idi. Oyunçunun əlavə etməyə can atdığı bu xüsusiyyətlər (zireh, dəbilqə, silah və ya sehrli güclər) onu daha güclü edir və oyunda qalib gəlməyinə və ya ən yaxşılardan olmağına kömək edir. Yaşadığımız real dünyanın güzgüdəki əksi olan oyunlara virtual dünya deyilir. Lakin virtual dünyanın da öz qaydaları var və öz avatarını hamıdan güclü etmək istəyirsənsə, bədəlini ödəməlisən. Çox vaxt real və ya virtual pul vahidi ilə ödəniş edərək oyunçular virtual dünyadakı avatarlarına geyim və silah alırlar ki, bunlara virtual mülkiyyət deyilir. Xüsusilə, uşaqlıqda oynadığımız Pac Man ya da Tetris kimi oyunlarda yüksək xal toplayaraq oyunu başa vurmaq lazım idisə, bugünkü çox oyunçulu onlayn oyunlarda isə əsas olan (virtual) daşınmaz əmlak ya da müxtəlif ləvazimatları almaq, toplamaqdır.

Virtual mülkiyyət anlayışına daxil olan virtual əmtəə üçün bu gün ayrı bir bazar formalaşıb və bazarda virtual əmtəənin qiymətini oyunçunun oyunda ya da onlayn hərrac saytlarında ödəyəcəyi məbləğ müəyyən edir. Virtual əmtəəyə ödənən həddən artıq yüksək qiymətlər bir yana, Çində “oyun oynama zavodları” fəaliyyət göstərir ki, bu zavodlarda başqaları üçün sifariş əsasında oyun oynayan və əmtəələri toplayan oyunçular əmək haqqı qarşılığında işlədilir. Bəzi oyun istehsalçısı olan şirkətlər (Sony, Electronic Arts) virtual əmtəələrin alğı-satqısı üçün xüsusi sayt istifadəyə verib. Bu cür virtual əmtəələr hətta eBay üzərindən də onlayn hərrac yolu ilə satışa çıxarılıb. Bəs oyun oynamaq bu qədər vacibdir? Görünür, çoxları üçün elədir.


2. "İşləməyən Oynamaz": Virtual Mülkiyyətə Əmək Nəzəriyyəsinin Baxışı


Virtual mülkiyyətin mühafizəsi, əsasən, əqli mülkiyyət hüquqları baxımından müzakirə olunur Mülkiyyət hüququnun yaranması üçün “əmək nəzəriyyəsini” qəbul edən yanaşmaya görə, oyunçu bütövlükdə virtual dünya üzərində hüquq sahibi sayılmasa da, əmək sərf edərək formalaşdırdığı avatarı üzərində mülkiyyət hüququna sahib ola bilər. Lakin bu hüquq müəyyən müddətlə məhdudlaşmalıdır. Oyunçuların dəstəkləyəcəyi bu nəzəriyyə bir avatarı formalaşdırmaq üçün lazım olan vaxt, enerji və maddi resurslara əsaslanır, hətta sərf olunan resursların real həyatdakından fərqlənmədiyi irəli sürülür. Virtual mülkiyyəti müdafiə edən digər yanaşma isə satılan əmtəənin funksionallığı ilə bağlıdır. Real həyatda müxtəlif platformalarda satılan belə virtual əmtəələr (məsələn, qılınc, güc və sair) oyunçuya virtual dünyada üstünlük qazandırır.


Digər tərəfdən kompüter oyunu şirkətləri virtual əmtəə üzərində mülkiyyət hüququna skeptik yanaşır. Çünki oyunçunun mülkiyyət hüququnun tanınması o deməkdir ki, şirkət bir gün oyunu bazardan çıxarsa, bu əməl oyunçuların əmlakını əlindən almağa bərabər olacaq və kompensasiya iddiaları gündəmə gələcək. Skeptik yanaşanların biri də kompüter proqramçılarıdır. Belə ki, virtual əmtəə deyilən şey əslində kompüter proqramının ekrandakı təmsilindən ibarətdir, ona görə də, bir iddiaya görə, avatarlar və ya onların silah-sursatı üzərində hüquq sahibliyindən söhbət gedə bilməz.


Belə hesab edirik ki, bir şey üzərində mülkiyyət hüququ yaranıbsa, başqa sözlə, həmin şey əməyin nəticəsi olduğu üçün iqtisadi dəyər daşıyaraq dövriyyəyə daxil olursa, əşya kateqoriyasında olmasa belə, əmlak hesab edilməlidir. Virtual əmtəənin qeyri-maddi xarakteri ya da real həyatda bir qarşılığının olmaması onun mülkiyyət hüququ çərçivəsində dəyərləndirilməsinə mane olmur. Virtual dünyanın gətirdiyi yenilikləri qəlibləşmiş hüquq qaydasına sığdırmaq çətin olsa da, hüququn mövqeyi sırf formal səbəblərlə onları bir kənara atmaq yerinə, mühafizə standartları formalaşdırmaqdan ibarət olmalıdır. Əlbəttə, virtual əmtəə üzərində hüquq sahibliyi müəyyən olunarkən oyunçunun əməyi, göstərdiyi yaradıcı fəaliyyət, oyun şirkəti ilə müqavilədəki hüquq sahibliyinə dair müddəalar nəzərə alınmalıdır.


3. "Virtual Oğrular": Olmayan Əjdahamı Oğurdala Bilərəm?


Kompüter oyunlarında virtual əmtəə üzərində mülkiyyət hüququ yeganə problem deyil. Virtual əmtəədən başqa, yazımızın proloqunda qeyd etdiyimiz hadisədəki kimi “virtual oğurluq” anlayışı da mübahisəlidir. Çində Li Hongchen, Beijing Arctic Ice Technology Development Co-ya qarşı işdə iddiaçının virtual əmtəəsi xaker üçüncü şəxs tərəfindən oğurlanmış, iddiaçı isə oyun şirkətinə qarşı iddia qaldırmışdı. Apelyasiya məhkəməsi qərar verdi ki, cavabdeh oyun şirkəti iddiaçının virtual əmtəəsini bərpa etməlidir. Məhkəmə hesab etdi ki, oyun şirkəti oyunçuların mülkiyyətini sadəcə oyun daxilində üçüncü şəxslərin müdaxilələrindən deyil, hər kəsə qarşı qorumalı və dəyən ziyana görə məsuliyyət daşımalıdır. Yenə də belə qərarların sayı olduqca azdır.


Virtual dünyalarla bağlı irəli sürülən maraqlı yanaşmalardan biri də bu dünyalardakı virtual əmtəələrdən yaranan mübahisələrdə yurisdiksiya problemi haqqındadır. Bu mövzuda iki fərqli yanaşma var; birincisi, “Sims 2” oyunundakı kimi öz oyun icması, onlayn canlı ünsiyyət alətləri olan virtual dünyalar öz qayda-qanunları ilə idarə olunan yurisdiksiya kimi qəbul olunmalıdır (real dünyadakı qanunlar müdaxilə etməməlidir), ikincisi, real dünyada alğı-satqısı həyata keçirilən virtual əmtəələrin hüquqi müdafiəsi təmin olunmalıdır. Ümumilikdə, real dünyada virtual əmtəələrin mülkiyyət hüququ kontekstində qəbul olunması, hələ ki, aktual deyil.



Dünyadakı mövcud vəziyyətin əksinə, hesab edirik ki, kompüter oyunlarında virtual mülkiyyət problemi artıq gələcəyə dair bir sual deyil, reallıqdır. Bu günlərdə - pandemiya dövründə insanların evdə kompüterləri ilə daha çox vaxt keçirdiyini nəzərə alsaq, onlayn canlı kompüter oyunlarından istifadənin artdığını da güman etmək olar. Hesab edirik ki, qanunverici virtual oyunlara “oyun” kimi baxmamalı, avatar və ya onun (geyim və ya silah-sursat kimi) xüsusiyyətlərinin ticarətdə dövriyyəsi nəzərə alınaraq bu cür mübahisələr formal səbəblərlə geri qaytarılmamalı, məhkəmələr virtual əmtəə üzərində əmlak hüquqlarını tanıyan praktika formalaşdırmalıdır. Yenə də avatarın özü və ya xüsusiyyətləri üzərində üçüncü şəxslərin, o cümlədən, programçı və digər müəlliflərin hüquqları hər zaman nəzərə alınmalıdır.


Mənbə: Peter Brown & Richard Raysman, “Property Rights in Cyberspace Games and Other Novel Legal Issues in Virtual Property”, The Indian Journal of Law and Technology, Vol:II, 2006

 

Əziz oxucu,

Bloqumuzu oxuduğunuz üçün təşəkkür edirik. Bəyəndinizsə, paylaşımı bəyənməyi, fikirlərinizi və suallarınızı şərh bölməsində bildirməyinizi və sosial şəbəkə hesablarınızda paylaşmağınızı xahiş edirik. Bizi Facebook hesabımızdan izləməyi unutmayın.

42 views0 comments
bottom of page